[SR6] Running A La Carte est disponible

Vous êtes-vous déjà demandé ce que mangeaient les habitants du Sixième Monde ? En dehors des produits à base de soja, naturellement.

C’est justement à cette question que répond le mini-supplément (19 pages) Running A La Carte, disponible sur DriveThruRPG.

Manger. Un besoin universel, qui n’est pourtant pas à la portée de tous.

Dans le Sixième Monde, la nourriture est d’abord et surtout une marchandise à emballer, commercialiser et, surtout, contrôler. Des guerres ont éclaté pour déterminer la quantité de nourriture mise à la disposition des masses, quand elle n’est pas utilisée comme moyen de pression au plus haut niveau des négociations entre les corporations, les gouvernements et d’autres organisations. C’est un secteur très lucratif, qui brasse des milliards de nuyens. Et comme dans toute industrie où les enjeux sont aussi importants, il existe toujours des moyens pour les individus créatifs et entreprenants de trouver des zones d’ombre dans lesquelles s’immiscer…

 

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[SR6] Les Missions 2081-09 à 2081-13 sont disponibles

Et voilà. On détourne son attention quelques minutes et paf, pas moins de cinq nouvelles Missions Shadowrun sont disponibles !

…Comment ça, “Capitaine, on est déjà en 2026” ?
Ah bah… Bonne année, du coup ! Oui, j’ai été un peu occupé ces derniers mois…

Bref, avec cinq nouvelles Missions, vos runners ne sont pas prêts de manquer de travail à Seattle. Avec même une petite visite de cette bonne vieille Arcologie Renraku.

Toutes ces aventures pour Shadowrun Sixth World sont comme toujours disponibles en PDF chez notre partenaire DriveThruRPG :

 

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Pompoko (Contre-courants 16)

La rétrospective Takahata se termine bientôt à la Maison de la Culture du Japon.

En plus de l'exposition, de nombreuses projections sont organisées durant la semaine, dont la rediffusion du documentaire "l'Histoire des canaux de Yanagawa" que j'ai sous-titré pour l'occasion en fin d'année dernière.

La séance est prévue le jeudi 5 février 2026 à 16h.

Reste du programme : 

https://www.mcjp.fr/fr/la-mcjp/actualites/retrospective-isao-takahata


À l'occasion de la fin de ce cycle, le podcast Mangacast consacre une émission monumentale au réalisateur qui décortique toute sa carrière pendant 5h en compagnie d'Ilan Nguyên :

Mangacast Takahata

Durant cette émission, il remet en lumière un de mes articles, paru il y a vingt ans de cela dans Animeland dans la rubrique "Contre-courants", plus précisément le n°109 (mars 2005), p.56, guère disponible ailleurs, j'imagine, depuis ce temps.

C'est donc l'occasion rêvée de remettre à disposition ce texte, sûrement un de mes plus aboutis, se basant sur mon mémoire de DEA, soutenu en septembre 2004, à l'université Paris VII qui se trouvait encore à Jussieu à l'époque.

Contre-courants (16)

Compression culturelle, distanciation et refus de la catharsis chez Takahata Isao :

sur la « grande parade spectrale » dans Pompoko

 

Sorti sur les écrans japonais en juillet 1994, le long métrage Heisei tanuki gassen Pompoko de Takahata Isao (présenté en français sous l’intitulé par défaut Pompoko, l’épopée des gros bedons) a remporté dans son pays un très large succès public. Projeté également de façon ponctuelle hors du Japon (et notamment à une dizaine de reprises en France), le film a reçu en particulier le prix du long métrage au festival d’Annecy en 1995.

Sixième long métrage animé dans le parcours de son metteur en scène, cette œuvre inclassable, toujours surprenante, n’a curieusement pas suscité d’engouement majeur au niveau critique ou théorique. Par sa richesse et son innovation foncières comme formelles, visuelles comme thématiques, ce film à la profondeur singulière mérite pourtant une place de première importance dans l’histoire mondiale du dessin animé.

Pompoko est avant tout l’évocation foisonnante d’une culture populaire menacée d’étiolement. En à peine deux heures, c’est tout un versant de l’histoire contemporaine du Japon qui se voit dépeint, tout un patrimoine national qui se trouve convoqué par l’imagination généreuse et l’esprit de référence malicieux d’un réalisateur qui propose dans le même temps au spectateur une réflexion sans concessions sur la société moderne. Fait notable, Pompoko est l’une des rares œuvres originales de Takahata.

 

Dans le Japon contemporain, la ville de Tôkyô entreprend une vaste politique d’extension urbaine. Les défrichages massifs détruisent l’écosystème végétal comme animal. Le peuple des tanuki, des créatures auxquelles la tradition prête des pouvoirs extraordinaires, n’échappe pas à la pénurie. Pour combattre cette invasion, il décide de faire renaître le « grand art » ancestral de la métamorphose, afin de réveiller les craintes ancestrales de l’homme face à la nature…

Le récit s’articule autour de nombreux personnages : il y a le modéré Shôkichi, le belliqueux Gonta, Ponkichi, incapable de métamorphose, l’impassible Tamasaburô… À leur tête, le révérend Tsurukame et Oroku-baba, matriarche au caractère affirmé. Les tanuki se rendent vite à l’évidence : ils ne pourront jamais éliminer tous les humains. Ils décident alors d’envoyer des émissaires à la recherche de grands maîtres qui leur prêteront main forte.

Entre entraînements et  incartades, les animaux doivent résister à leurs pulsions de reproduction tant la subsistance est dure. Quand Tamasaburô revient enfin de son long voyage avec trois grands maîtres tanuki (le vénérable Yashima no Taisaburô, âgé de 999 ans, l’exécutant Matsuyama no Inugami, divinité de la colère, et le révérend-maître Kinchô, 6e du nom) tous décident de lancer une « grande parade spectrale ». Ce défilé devra rappeler les humains à la crainte et au respect des forces de la nature afin de les faire renoncer aux travaux qui empiètent sur le territoire des tanuki.

 La séquence analysée ici est la scène de la « grande parade spectrale » (yôkai daisakusen). Cette opération représente un pivot essentiel du récit : de son succès dépend la survie des tanuki. D’une valeur essentielle dans l’architecture du film, c’est une séquence très dense. Les nombreuses références culturelles présentes permettent de saisir comment Takahata conçoit la notion de culture. Le réalisateur invite également à réfléchir sur l’idée même de spectacle, renvoyant le spectateur à son propre statut.

 Un tanuki, à la nuit tombée, s'aventure près de la rue commerçante à Itsukushima, 

là, où de nombreux animaux viennent dormir. (Photo E.P. avril 2019)

*****

La séquence dure un peu plus de 8 minutes et l’e-konte[1] découpe sa structure en quatre grandes parties : début du défilé (3’03’’), discussion inhabituelle à un comptoir (1’39’’), suite du défilé (2’50’’), derniers échos (44’’).

Au "début du défilé", la durée des plans varie entre 3 et 16 secondes pour le plus long, mais tourne en moyenne entre 4 et 6 secondes par plan.

En haut d’une passerelle, des enfants aperçoivent d’étranges ombres sur la façade des immeubles, qui se transforment bientôt en pierres tombales géantes. En bas, un vieillard sur un énorme chien lance de la cendre sur les arbres qui, par magie, refleurissent. Les gens commencent à s’attrouper, curieux, dans la foule on peut reconnaître certains tanuki sous forme humaine. Les lampadaires se transforment en feux follets. Des lampions approchent, portés par des serviteurs de la procession de la renarde mariée qui progresse lentement et prend la pose quelques secondes. Un lampion qui flotte dans les airs prend de multiples formes, tandis que de la fumée des pétards émerge une procession de danseurs minuscules. Un petit dieu de la foudre passe sur son nuage, bientôt chassé par un dieu du vent tout aussi minuscule.

Alors que la procession principale continue, un Fukusuke géant apparaît dans la foule et salue bien bas le public. Un spectateur pointe du doigt le toit d’un immeuble. Un autre Fukusuke en haut du bâtiment fait aussi une révérence. Lorsque celui-ci se redresse, son visage se transforme en celui d’un chat blanc.

De retour dans la rue principale, divers monstres (tsukumogami) courent à toute vitesse. Dans le ciel, des scarabées volent en escadron et leur traînée forme un arc-en-ciel. Sur celui-ci de nombreux monstres se baladent. À côté, des monstres géants se promènent également.

 

Commence alors une "discussion inhabituelle à un comptoir". Des enfants courent pour rejoindre le défilé des monstres, ils dépassent une roulotte, où discutent deux hommes d’âge mûr, visiblement saouls. Le point de vue est celui, supposé, du tenancier. Le cadre est délimité par la bordure du comptoir et de son auvent. Les deux hommes devisent tranquillement de l’existence ou non des fantômes. Un des deux hommes finira par apercevoir l’étrange procession, mais pas son compère.

 

Pendant ce temps se déroule la "suite du défilé". De nombreux phénomènes continuent à se produire un peu partout. Les monstres commettent une série de blagues assez innocentes aux dépens des humains. Pour la première fois, on voit le gyôbu[2] Inugami se concentrer.

Dans la ville, des incendies se déclarent mais sont éteints sur-le-champ. L'"exécutant" se concentre encore pour faire apparaître des umibôzu qui déclenchent un raz-de-marée. Les gens paniquent, essaient de nager... dans le vide : l’eau disparaît aussitôt. Inugami semble souffrir de plus en plus tandis qu’il invoque des blaireaux en feu qui descendent en piqué sur un public inquiet. Le tanuki finit par succomber sous l’effort. La procession s’arrête, toute l’ambiance créée s’estompe. Parmi les tanuki, le gyôbu fait l’objet d’une dernière vision dans laquelle le Bouddha Amida descend à sa rencontre, avec son cortège, pour l’emmener au Paradis de l’Ouest. Les tanuki se recueillent un instant avant de se rendre près du défunt. Sur son visage, on peut lire une expression sereine, et même le début d’un sourire.

 

Alors que retentissent les "derniers échos" du défilé, les badauds s’éparpillent, le spectacle est terminé. Un enfant est déçu que le défilé se soit achevé aussi vite. Sa mère le renvoie à la maison, et le suit peu après. Alors que les enfants se sont amusés tout du long, les adultes ont été beaucoup plus troublés. Tout le monde rentre chez soi. La ville est redevenue calme.

 

(c) 1994 Hatake Jimusho - Studio Ghibli - NH.

***

Durant tout le film, le spectateur suit les péripéties des tanuki, mais dans cette scène, ils sont en retrait et convoquent un vaste bestiaire culturel.

 Cette séquence représente un véritable feu d’artifice de références et d’hommages, une sorte de conservatoire "express" de nombreux motifs, récits et figures, ainsi des créatures de Mizuki Shigeru, pour ne citer que lui[3]. Un des messages du film est de montrer la fragilité d’une culture populaire séculaire, aisément sacrifiée à une modernité effrénée. Il dit l’importance des vieilles légendes qui risquent de disparaître dans le flot constant d’informations du monde moderne. Takahata nous montre ici comment il envisage la culture. C’est un réseau profondément enfoui qui ne demande qu’à ressurgir. En compressant ainsi plusieurs siècles de folklore en moins d’une dizaine de minutes, le réalisateur veut faire prendre conscience de la richesse que recèle la culture japonaise. Le film est évidemment destiné d’abord à un public japonais, mais l’invitation n’est pas exclusive. Takahata ne propose pas ici un musée de monstres, il construit une représentation vivante de la culture. La culture doit se montrer, se transmettre. Le dessin animé n’est qu’un moyen détourné de remplir un tel rôle, et en l’occurrence, peut-être l’un des plus ludiques.

Le point de vue donné dans cette séquence est celui d’un enfant qui assiste à ce spectacle fantastique. En effet, ce sont eux qui découvrent les premières illusions. Le point de vue est toujours relativement bas, les scènes sont cadrées de façon à ce que l’on voie les personnages en pied. Le centre de l’image est à la hauteur du visage des enfants. La partie supérieure du cadre laisse apparaître les visages des adultes mais n’attire guère l’attention. Les vues en contre-plongées sont fréquentes dans cette séquence, ainsi que les panoramiques vers le haut donnant le point de vue d’un spectateur qui lève la tête. Plus la parade gagne en ampleur, plus les humains sont écrasés par la présence surnaturelle. Les vues en plongées donnent le point de vue des monstres, du haut des immeubles, montrant le visage éberlué des spectateurs. Au contraire, la contre-plongée spectaculaire du plan du raz-de-marée nous place au niveau de l’assistance, et nous fait ressentir l’impuissance des humains face aux éléments naturels. 

Durant la première partie du défilé, le spectateur est placé au cœur de l’action. La scène suivante présente deux hommes passablement éméchés discutant de la réalité des monstres. Le plan principal montre les deux interlocuteurs de face dans l’encadrement de la roulotte, avec en arrière-plan les immeubles sur lesquels défilent les monstres. Cette discussion se présente comme une pause. Le contraste entre la banalité apparente de cet échange, minutieusement calculée, et le défilé fantastique derrière les deux hommes provoque un décalage des plus cocasses. On prête attention aux monstres en arrière-plan, et on en oublie les deux compères au premier plan, alors que leurs gestes et leurs mimiques sont très soignés. Ce plan frontal et sans coupures amène à percevoir la discussion dans la durée, et le spectateur le ressent comme plus long que les deux autres segments, plus excitants, plus animés. Il n’a bien sûr qu’une envie, c’est de revenir au cœur du défilé. Cela témoigne d’une volonté, patente dans cette scène, de le frustrer. Ce qui se confirme quand la parade tourne court avant le grand final, par la mort d’Inugami. Takahata frustre ainsi le spectateur qui voudrait voir triompher les tanuki (quand bien même ce serait aux dépens des humains, et donc de lui-même).

 

Le dessin animé met ici sur le même plan des éléments fantastiques et des éléments de la vie quotidienne. Takahata se sert du dessin animé pour induire une distance qui permet de prendre à nouveau conscience de la réalité, en mettant à même distance ces deux éléments. Il peut ainsi gommer le contraste entre la réalité et le fantastique.

« Le fantastique, écrit Tzvetan Todorov, ne dure que le temps d’une hésitation : hésitation commune au lecteur et au personnage qui doivent décider si ce qu’ils perçoivent relève ou non de la "réalité" »[4]. Les humains dans le film sont dans une position fantastique, ils ne sauront pas ce qui est réellement arrivé durant cette soirée et resteront dans l’indécision. La réalité est ici mise en doute. Le réalisateur esquisse habilement une mise en abyme du spectateur. Ce que nous voyons est un dessin animé, une représentation que l’on a acceptée comme "réalité" en tant que "pacte de lecture cinématographique". Quand une représentation irréelle, mais acceptée en tant que "vérité", décrit des événements irréels, lequel de ces deux éléments est le moins réel ?

Le spectacle est guidé, rien n’est laissé au hasard. Ainsi Oroku-baba et le révérend Tsurukame se sont fondus dans le public pour diriger son attention et observer les réactions. Les tanuki guident les humains dans ce spectacle en assurant leur sécurité : le raz-de-marée s’estompe aussitôt sans causer de dommages. Les tanuki ont un but : faire comprendre aux humains qu’ils doivent considérer leur environnement comme un partenaire à part entière. Tout comme les tanuki avec les humains, Takahata guide le spectateur de son film et lui fait ressentir les sentiments qu’il veut transmettre. Le réalisateur se place dans une situation d’aîné bienveillant qui surveille la progression du spectateur sur le chemin qu’il lui a tracé. Cette bienveillance, presque paternaliste, est particulièrement présente dans cette séquence mais le réalisateur n’infantilise pas son public pour autant. Il lui donne un point de vue différent, lui soumet des pistes de réflexions sans proposer de solution toute prête. Au spectateur de continuer la réflexion amorcée pour lui. Takahata ne "gâte" pas son spectateur, ne répond pas à ses désirs, et le frustre même le cas échéant.

Le film tout entier est pour le spectateur ce que le défilé aura été pour les enfants dans le film : une brève parenthèse dans la réalité. À la fin du film, on ne peut éviter de refermer cette parenthèse. Le cinéma est un divertissement, mais il peut inciter à réfléchir. Il n’est pas pure fantaisie bonne à jeter après consommation. Cette position est moins confortable pour le spectateur et lui demande davantage d’efforts. Peut-être Takahata est-il moins populaire que Miyazaki parce qu’il place ses spectateurs dans une telle situation ? Mais peut-être est-ce dans cette mesure même qu’étudier sa démarche peut se révéler plus enrichissant.

 Le réalisateur utilise la distance que lui permet le dessin animé afin de remettre la réalité en question. La position de Takahata est peut-être plus radicale, il n’en reste pas moins qu’elle garde confiance en l’être humain. Sans vaine nostalgie, le réalisateur nous montre les nombreux paradoxes de notre temps. Il veut faire sortir le spectateur de sa propre logique, d’un quotidien égoïste, sans lui infliger pour autant une réflexion pesante, aux allures de sermon. L’homme a bien des défauts, mais il reste perfectible. Ce message permet d’espérer une évolution des consciences malgré les difficultés. En ce sens Takahata est un cinéaste engagé, car il s’efforce de rendre les hommes meilleurs en les invitant à la réflexion, confiant en l’idée que ceux-ci entendront son message.

 

Emmanuel Pettini

 



[1] « Étape-charnière dans l’élaboration filmique entre écriture et réalisation, l’e-konte, ou "continuité graphique", est au Japon le premier stade où se trouve fixée la forme concrète, visuelle (choix des angles de prise de vue), verbale (répliques) et temporelle (timing de toutes les scènes), de l’œuvre à venir. Il se différencie du storyboard par son caractère d’ensemble achevé. » (Nguyên Ilan, "Une rétrospective sur ‘l’âge d’or’ du dessin animé au Japon", in EBISU n°24, Tôkyô, Maison Franco-Japonaise, hiver 2000).

Dans le cas présent, il existe quelques légers décalages entre les annotations de l’e-konte et la durée effective des plans. Un travail précis de comparaison serait à effectuer pour mettre en évidence ces décalages. La présente analyse se base sur les seules durées de l’e-konte.

Takahata Isao, Momose Yoshiyuki, Ôtsuka Shinji, Heisei tanuki gassen Pompoko, Studio Ghibli e-konte zenshû 9, Tôkyô, Tokuma shoten, 2001.

[2] Gyôbu, "celui qui applique les peines". Fonction traduite ici par le terme "exécutant".

[3] Auteur de BD fantastique, Mizuki Shigeru est né en 1922 dans la ville de Sakai-minato (département de Tottori).  D’abord conteur de kami-shibai, puis mangaka pour le circuit des librairies de prêt (kashihon-ya), il participe dans les années 1960 à la revue d’avant-garde Garo où il crée son personnage le plus célèbre, Gegege no Kitarô. Son graphisme allie à la fois humour et morbide, dotant toutes ses créatures d’une aura de sympathie. Il n’a cessé d’approfondir sa connaissance des monstres et revenants (yôkai), dont il a fait le motif essentiel de son œuvre. C’est sans aucun doute l’artiste ayant le plus largement contribué à perpétuer et à diffuser cette culture populaire de son pays.

[4] Todorov Tzvetan, Introduction à la littérature fantastique, Paris, éditions du Seuil, Collection Points, 1970, p.35


Pompoko (Heisei tanuki gassen pompoko)

Date de sortie au cinéma au Japon : 16 juillet 1994.

Date de sortie FR 18 Janvier 2006

Réalisé par Isao Takahata

Durée : 1h 59min.

Disponible en vidéo chez Wild Side Video



Le point vidéo de janvier 2026

En ce début d’année, le point en vidéo sur les projets en cours et à venir !

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[SR6] Deus Ex Arcana disponible en PDF

Shadowrun Sixth World vient de se doter d’un supplément de règles avancées sur la magie, portant le doux nom de Deus Ex Arcana. Ce supplément s’inscrit dans la continuité de la guerre occulte contre les forces de Dis, qui a chamboulé la manasphère.

La seule constante en matière de magie, c’est le changement. Depuis l’Éveil, ceux qui ont accès à ces pouvoirs ont tenté de les plier à leur volonté. Pendant un temps, les magiciens ont cru avoir maîtrisé les arts arcaniques. Mais la magie est une véritable force de la nature, et ne se laisse pas si facilement dominer par des règles…

Les bouleversements de la manasphère qui ont suivi la Guerre de l’Ombre contre Dis ont également affecté la pratique même de la magie. Ces changements ne sont pas encore tout à fait compris, mais leurs effets sont déjà perceptibles. La magie est à la fois familière… et différente.

Les vieilles méthodes ne fonctionnant plus à tous les coups, certains magiciens n’ont d’autre choix que de réapprendre les bases de leur art. Les Éveillés sauront-ils s’adapter, ou seront-ils balayés par ces changements ?

Deus Ex Arcana est disponible en PDF chez notre partenaire DriveThruRPG.

 

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Fragments of the Machine // Sonic Mayhem

En 2016 (déjà !) sortait le jeu vidéo Deus Ex : Mankind Divided. Le musicien Sonic Mayhem, de son vrai nom Sascha Dikiciyan, avait composé une partie de la bande-son de ce titre. Il propose désormais en téléchargement gratuit sur Bandcamp Fragments of the Machine, deux compilations rassemblant des morceaux et mix qui n’avaient au final pas été utilisés dans le jeu. Les fans de cyberpunk auraient tort de passer à côté de cette manne !

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[SR6] Avec Risks & Rewards, Shadowrun s’installe au Caire

Un nouveau cadre de campagne vient d’être publié pour Shadowrun Sixth World. Risks & Rewards dépeint en effet Le Caire dans le Sixième Monde, une cité où les monuments anciens côtoient les immeubles high-tech. Voilà qui devrait agréablement changer des rues familières de Seattle, et peut-être évoquer celles du “Budayeen” où George Alec Effinger situait ses romans (Gravité à la manque et ses suites).

Ancien et moderne, déchiré par la guerre mais prospère, Le Caire est un lieu où les coutumes et les traditions ancestrales côtoient les réalités modernes du Sixième Monde. Puissance mystique et opportunités financières sont à portée de main, à condition d’être assez audacieux pour les saisir. Ici, la fortune et la survie se jouent parfois en l’espace d’une seule décision… Au lendemain d’une guerre de l’ombre dévastatrice, plusieurs corporations se tournent vers Le Caire pour renforcer et étendre leur pouvoir et leur influence… ou pour empêcher leur disparition imminente.

Risks & Rewards est disponible en PDF chez notre partenaire DriveThruRPG.


Pour accompagner ce supplément, Catalyst Game Labs propose également deux nouvelles Missions (numérotées respectivement 2083-03 et 2083-04) se déroulant au Caire. Ces deux aventures, City under the Sand et Cave of Shadows, forment un diptyque nommé Nile Gambit et sont elles aussi disponible en PDF sur DTRPG.

(Pour rappel, 2083-01 et 2083-02 étaient quant à elles liées au metaplot de Dis.)

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Adresse Inconnue : une aventure gratuite pour le jeu de rôle Fallout

Chaque année, pour Halloween, je réunis quelques joueurs pour une partie one-shot. C’est ainsi qu’en 2022, j’avais fait jouer un scénario pour L’Appel de Cthulhu inspiré du jeu vidéo Alone in the Dark, et qu’en 2023, mes joueurs avaient survécu à la Nuit de l’Ours pour Vaesen. En 2024, nous sommes partis explorer les terres post-apocalyptiques du jeu de rôle Fallout de Modiphius, édité en français par nos confrères d’Arkhane Asylum Publishing. Je n’avais pas eu le temps à l’époque de mettre en forme cette aventure pour la proposer sur le site, mais j’ai profité de ce délai pour nettement l’étoffer… Je vous propose donc désormais ce scénario en téléchargement, évidemment 100% gratuit car totalement non officiel.


La guerre ne change jamais…

Lorsqu’en 2077, la guerre sino-américaine vira à l’holocauste nucléaire, une poignée de survivants trouva refuge dans de grands abris souterrains construits par la société Vault-Tec.
Au cœur du désert du Grand Bassin (désormais plus connu sous le nom de « Badlands »), au centre du Nevada, se trouve l’un de ces sanctuaires : l’Abri 16. Les anciennes galeries de mine creusées dans les profondeurs de Lone Mountain, non loin de la petite ville d’Eureka, offraient les conditions idéales pour être transformées en refuge anti-nucléaire.

Pendant un siècle, les habitants de l’Abri 16 restèrent cloîtrés dans ce paradis sans soleil, pris en charge et choyés par des robots dédiés à leurs moindres besoins.

Mais comme la plupart des sanctuaires de Vault-Tec, l’Abri 16 est gouverné par un protocole secret, dont les habitants — et même les Superviseurs successifs — ignorent les tenants et aboutissants. Tous les 10 ans, quelques individus considérés les plus « capables » parmi la population sont envoyés à la surface. Aucune de ces expéditions n’est jamais revenue…

Mais à l’intérieur de l’Abri 16, les choses sont sur le point de changer…


Téléchargements :

Image d’entête : © Adobe Stock

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Double sortie : Aventures Astronautiques Volume 1 et Sans Cœur Solitaire

Deux suppléments destinés aux jeux Empyreal Media Productions sont disponibles aujourd’hui !


Le premier est Aventures Astronautiques Volume 1 pour La Bannière de la Liberté.

Ils ne se connaissaient pas, mais le Destin leur avait donné rendez-vous sur l’astéroïde Ryugu… Et vous, qu’auriez-vous fait à leur place ?

Revivez les événements de la Saison 1 de Roleplay à votre table ! Embarquez à bord du Météore et construisez votre propre aventure sur la Mer d’étoiles. Parviendrez-vous à échapper aux chasseurs de primes du Hadès Crew et à percer les secrets du pirate Chuck Shivers ?

Au sommaire :

  • Un résumé de la première saison de Roleplay.
  • Six personnages prétirés : Conrad O’Kelly, Désiré Leclair, Mado Aldrin, Syringa Foster, Tars le Rouge… mais aussi Chuck Shivers lui-même !
  • Cinq nouveaux astronefs, dont le Dogfish, le Scorpion et le paquebot de croisière Rig Veda.
  • Les descriptions de lieux visités (ou pas !) dans la série : Ryugu, Lutèce, le Rubis Rutilant…
  • Les descriptions et portraits de trente PNJ.
  • De nombreux secrets et révélations !

Aventures Astronautiques Volume 1 est disponible en PDF en prix libre sur DriveThruRPG et Itch.io, et en impression à la demande pour 10€ TTC sur Lulu.


Vient ensuite Sans Cœur Solitaire, un supplément pour Sans Cœur écrit par Frédéric Laly Maisak.

Plongez en solitaire dans l’univers sombre et captivant de Sans Cœur avec ce guide contenant les outils nécessaires pour vivre des aventures inoubliables, même sans compagnons de table :

  • Un système de combat simplifié.
  • De nombreuses tables pour générer votre aventure à la volée.
  • Un système de questions ouvertes et fermées pour jouer sans Meneur de Jeu.
  • Des fiches d’Actions pour toutes les créatures du bestiaire.

Que vous soyez un vétéran de Sans Cœur ou un nouveau venu, ce livret est le compagnon idéal pour explorer le royaume maudit d’Éridien en toute autonomie. Votre créativité est la seule limite ! 

Sans Cœur Solitaire est disponible en PDF 100% gratuit, et en impression à la demande pour 10€ TTC sur Lulu.

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Point Vidéo de Septembre 2025

On fait le point en vidéo sur les projets en cours et à venir !

Les choses à retenir :

  • Sans Cœur Solitaire, un supplément de 80 pages écrit par Frédéric Laly Maisak permettant de jouer en solo, est actuellement en relecture. Il sera gratuit en PDF et disponible en impression à la demande.
  • Le premier volume d’Aventures Astronautiques pour La Bannière de la Liberté sera lui aussi bientôt disponible (PDF en prix libre et impression à la demande). Il permettra de revivre la première saison de Roleplay à sa table, y compris des chemins alternatifs. D’autres volumes sont prévus, sur d’autres sujets, avec une périodicité qui reste à définir.
  • Roleplay, justement, fera son retour le dimanche 5 octobre à 20h ! Une bande-annonce / récapitulatif de la saison 1 est disponible (voir ci-dessous).
  • J’espère sortir Capillotracté pour Noël.
  • Le prochain gros projet pour Lore & Legacy sera Necropolis (déjà évoqué par exemple ici). Il s’agira d’une campagne en mode « West Marches ». La carte de la nécropole des Astarites sera réalisée par Olivier Sanfilippo. Sortie espérée en 2026.
  • Autre projet pour 2026 : Danse Macabre pour Sans Cœur, un supplément consacré aux habitants d’Éridien et à la Résistance face aux forces du Mal.
  • Enfin, je serai présent à Game’in Reims les 22 et 23 novembre 2025, par l’entremise de l’association Aux Portes de l’Imaginaire 🙂

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